• 처음으로
  • 로그인
  • 문의하기
  • eBook
  • 신간 이북
  • 콘텐츠보관함
  • FAQ
  • 도움말
  • 독자서평
  • FAQ
  • Q&A
  • 도움말
  • 도서관
홈 > book > 검색
[경제/비즈니스] 게임 인류
김상균 | 몽스북 | 2021-07-09 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2021-08-30)



제작형태 : epub
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:2
지원기기 :
듣기기능(TTS)지원(모바일에서만 이용 가능)
책이 열리지 않으세요? 리더 수동설치
  • 메타버스 시대의 구체적 솔루션, 미래의 기회는 게임 안에 있다! 〈메타버스〉 저자 김상균 교수가 말하는 미래의 핵심 역량, 게임 지능 저자 김상균 | 분야 경제/경영 | 출판사 ㈜몽스북 | 출간일 2021년 4월 6일 온라인에 부는 세 번째 물결, 제4차 산업 혁명이 진행 중이고, 세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 현존하는 세계 최고 부자 일론 머스크는 제4차 산업 혁명의 상징적인 인물이다. 일론 머스크의 테슬라는 포드가 거리의 마차를 자동차로 바꿔놓은 것처럼, 내연 기관 차량을 전기차로 바꿔놓는 데 앞장서고 있다. 그가 최근 가장 큰 공을 들이고 있는 분야는 우주다. 스페이스X는 낮은 궤도로 지구 위를 비행하며 완전 자율 주행에 필요한 통신 기능과 위성 인터넷 서비스를 제공할 것이다. 4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록체인을 통해 축적된 빅 데이터를 공유하고, 인공 지능으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것. 앞으로는 공장의 대량 생산 방식에서 벗어나 자원이나 프로세스를 표준화시키고 모듈화해 보다 쉽게 고객이 원하는 시점에 원하는 형태로 자원을 통합해 고객 맞춤 제품과 서비스를 만들어내는 시스템이 새로운 표준으로 자리 잡게 될 것이다. 경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 그런데 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 게임이다. 산업 변화의 큰 프레임을 읽고 전략적으로 서비스한 것은 아니었다. 서비스 상품처럼 게임을 만들어놨는데, 그 안에서 유저들이 적극적으로 활동하며 경험을 만들어내고 있는 것이다. 게임 안에 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초청하거나 경제 활동을 하며 돈을 번다. 스스로 경험 경제 시대로 넘어간 것이다. 요즘 아이들에게 인공지능은 새로운 친구 미래의 인류는 인공지능과 함께 살아가게 될 것 요즘 아이들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능’이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼 빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높다. 세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 있다. 사람들의 관심이 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 저자는 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 플랫폼에서 만나 혁신적인 콘텐츠를 생산해 내는 것이다. 국내는 그 움직임이 미약하다. 저자는 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 향한 곱지 못한 시선이리라 생각했다. 온라인 세계는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스 시대로 확장됐지만, 시가 총액 상위에 오른 정보통신 기업 중에 인터넷 강국이라는 한국 기업이 없음을 꼬집는다. 저자는 한국은 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤지만, 온라인에 부는 세 번째 물결인 메타버스에 재빨리 올라타야 한다고 강조한다. 인류는 놀면서 성장해왔다 역사를 바꾼 것은 소수의 천재와 현명한 지도자지만 세상을 아름답게 만드는 것은 ‘쓸데없는 놀이’에서 시작됐다 게임을 플레이하다가 중지한 경우 게임의 결과를 어떻게 계산할 수 있을지 고민하다가 확률론의 기초를 정립하게 된다. 대항해 시대 선박 회사들이 확률의 개념을 적용해 십시일반 돈을 모아 혹시 모를 사고에 대비했던 것이 보험의 시초고, 오늘날의 주식이나 선물, 옵션, 금리 등의 개념도 모두 확률로부터 왔다. 로마 시대 콜로세움에서 벌어지던 경기의 피해를 줄이고자 만든 규칙이 지금의 사회를 제어하는 법과 규범으로 이어졌다. 놀이와 쾌락을 추구하는 것은 인간의 본성이며, 놀이의 과정에서 나오는 창의적인 아이디어가 학문과 산업에 긍정적인 영향을 줬다. 게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. 수작업으로 만든 게임 도구를 갖춘다는 것 자체가 특권이었고, 평민들은 생산성이 제로에 수렴되는 게임을 한가롭게 즐길 만한 형편이 못 됐다. 평민도 게임을 즐길 수 있을 정도로 대중화한 것은 먹고 살기가 수월해지면서부터다. 그러나 평민은 산업 혁명을 겪으면서 다시 게임에서 멀어지게 된다. 당시 목표는 오직 하나, 투여한 자원과 시간에 대비해 얼마나 높은 생산성을 달성할 것인가. 그 과정에서 인간이 느끼는 스트레스나 마땅히 추구해야 할 즐거움은 완전히 배제되었다. 게임은 시대의 표준 문화 게임 잘 하는 것이 실력인 시대 미래의 기회는 게임 안에 있다 2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외, 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다. 저자는 〈게임 인류〉를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 〈게임 인류〉는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

  • 김상균 현재 공공기관과 기업, 방송에서 4차산업혁명 시대에 관한 강연을 가장 활발히 하고 있는 인지과학자이자 산업공학과 교수. 로보틱스와 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부하고 게임 세상을 탐험했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일했다. 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 재직 중이며 한국콘텐츠진흥원 게임리터러시 담당교수, 교육부 초중등 게임리터러시 교사연수 담당 교수. 게이미피케이션 교수법 및 강연과 워크숍 활동을 국내 여러 대학에서 300회 이상 진행했으며 다수의 국내 기업과 공공기관의 교육 및 자문에 참여했다. 저서로는 〈메타버스〉를 비롯하여 〈기억 거래소〉 〈교육, 게임처럼 즐겨라〉 등이 있다. “나는 골프보다 게임이 좋은 대학교수입니다” 학부 때 로보틱스 공부하고 석?박사 때 산업공학과 인지과학을 공부했다고 하면, ‘그런데 왜 게임을 연구하느냐’고 묻는다. 게임은 애들이나 하는 질 낮은 놀이라는 인식 때문에 생긴 질문이다. 질문이 틀렸다. 게임은 현대에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체로, 경계를 넘나들기 때문에 잡다한 지식을 두루 갖춘 사람들이 연구해야 한다. 나는 골프가 별로다. 골프장을 오가는 데 시간이 너무 많이 허비되고, 비용도 내 기준으로는 비싼 편이다. 골프 치자는 이들에게 게임을 할 계획이라고 답하면 대부분이 놀란다. 골프는 사교 모임이고 게임은 유치한 놀이라는 고정관념 때문이다. 게임을 하면서 자란 지금의 20대가 내 나이가 되면 이러한 인식에도 변화가 생길까. 나는 게임을 연구하는 교수다. 교수는 고리타분한 꼰대이고, 게임을 연구하는 교수는 고리타분하고 나쁜 꼰대가 된다. 게임에 덧씌워진 원죄 같은 거라고 생각한다. 그 원죄를 씻어낼 책임이 내게도 있는 듯하다. 인간은 게임을 만들었고, 게임은 인간을 만들고 있다. 어떤 게임을 만들고, 어떤 인간이 될 것인지는 우리에게 달려 있다.

  • prologue - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 1. 웰컴 투 플레이 월드 죄 많은 게임 특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 욕망이 실현되는 공간 세상을 바꾼 놀이 어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 개취 존중, 독서가 여가라니요 게임중독이 질병이라면 도박과 게임은 한 끗 차이 특별 - 게임장르 2. 부자 기업은 게임을 연구한다 미래의 기회는 게임 안에 있다 부자 기업일수록 게임에 투자한다 기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 변곡점에 서 있는 사회 혁신 아니면 도태되는 기업 멀티 페르소나 : 부캐의 세계 인공지능과 더불어 살아갈 세상 게임과 현실은 연결돼 있다 특별 - 게임인류 레벨 테스트 3. 게임의 나비효과 공부를 못할수록 게임을 권하라 게임이 보상이 되어서는 안 된다 게임의 나비효과 게임에도 타이밍이 있다 스마트한 컨트롤러가 되라 인생 최대 난제, 부모 노릇 프로 게이머와 스트리머 사이 게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 게임에 빠진 남편, 고스톱 치는 할머니 특별 - 부모가 만들어주면 좋은 게임 4. 게임은 시대의 표준문화다 게임은 시대의 표준 문화다 신박한 세계관을 찾습니다, 겜춘문예 현대미술의 영역으로 걸어 들어간 게임 곧 다가올 3차원 방송 시대 미래를 여는 키 메타버스 게임 산업의 영역 확장 빅히트는 엔터테인먼트 기업이 아니다 미래를 선점하기 위한 VR전쟁 게임으로 성장하는 인류 특별 - Z세대가 궁금하면 플레이하라 Epilogue - 게임을 연구하는 대학교수입니다